sábado, 19 de enero de 2008

Giulietta Orsini, Cazadora


Nombre del personaje: Giulietta Orsini
Pseudónimo jugador: Mortwen
Juego: Varitas Mágicas
Ideal: Gloria
Conducta: Heroica

La antigua Familia Orsini siempre fue conocida por la destreza y sabiduría de sus Cazadores y magos. Por supuesto, ante los ojos de los ignorantes, aparentaban ser una respetable familia de señores provinciales.

La tradición estipulaba que el hijo varón mayor era quien recibía la misión de volverse un cazador, contando así en cada generación con uno de sus miembros listos para ser parte de la Cacería.

Extraños tiempos en verdad fueron para don Attilio Orsini, al verse padre de... ¡tres mujeres!

Tras la muerte de su esposa, el testarudo patriarca no quiso volverse a casar, y, decepcionado, estipuló en su testamento que el Legado pasaría a otra rama de la familia, una lo suficientemente fuerte para dar hijos varones... testamento que tuvo que cambiar cuando sus tres hijas lo desafiaron: Alessandra, la mayor (ya casada, estudiosa y seria),
Elissa, la del medio (alegre, sociable, y siempre llena de pretendientes), y la más pequeña, Giulietta, nombrada así por su madre.

Las tres niñas hicieron un pacto, y así se lo hicieron saber a su padre: Aquella que cazara más Varitas y trajera mayor fortuna y gloria a la familia, heredaría todo. Y su padre, entre risas, accedió. El viejo Attilio no contó con que las tres se tomarían en serio el desafío y se irían a recorrer el mundo...

Luego del pacto con sus hermanas, quienes la incluyeron más que nada por lástima (ella tenía 15 años en ese momento, mientras que Alessandra tenía 25 y Elissa 23), Giu se puso como objetivo el que la tomaran en serio, por lo que se dedicó a estudiar con detención, a practicar con su arma (un viejo látigo que encontró en las caballerizas) y a salir en paseos al bosque, cada vez más largos. Por esto, cada vez que aparecía un pretendiente (conseguido por su padre para que su pequeña se quedara en casa), éste terminaba huyendo horrorizado ante el espectáculo de la niña llena de tierra y hojas, como una salvaje dríada sin modales.


A pesar de que conoce la "teoría" (al aprenderse de memoria el libro que se encontró), los rituales complicados, los pases mágicos y la entonación correcta de los conjuros no son para ella. Ella hace su magia, su arte, a su manera. Y es así como tiene esplendorosos éxitos, fracasos desastrosos y resultados imprevisibles. Pero no se da por vencida. Es optimista por naturaleza, dulce de carácter, orgullosa de su herencia, heroica por convicción, y hará lo que sea necesario para conseguir sus metas. Claro, siempre que esto no implique dañar a una Varita, o a otra persona, o a un animalito...

Su vida como Cazadora empezó el momento en que huyó de su casa cuando su padre amenazó con enviarla a un convento si seguía con sus manías de hacer magia. Ha vivido los últimos tres años en el campo, aprendiendo a valerse por sí misma. De cuando en cuando le envía cartas a su padre (pues sigue siendo una buena hija), y practica sus conjuros a escondidas, para poder cumplir con su destino: Fortuna y Gloria.


Créditos: Giulietta es personificada por Jessica Stam, Elissa por Carolina Trentini, y Alessandra por Doutzen Kroes.

miércoles, 16 de enero de 2008

Brújula, Supraguía


Nombre del personaje: Brújula

Pseudónimo jugador: Shonokin

Juego: Varitas Mágicas

Jerarquía: Supra-Guía

Conducta: Protector

Posición: Oculto



Tras 5000 años de existencia, esta vara no ha podido-ni quiere hasta ahora-comprender el pensamiento y espíritu humanos, por lo que ha permanecido habitando el limbo que dio a luz a las concepciones de los magos arcanos del gran consejo, entre las que se encuentra él mismo, sus hermanas varas y otras cosas y seres innominados que ni ellos podrían clasificar y algunas de las cuales ni siquiera supieron que existían. Sin embargo, no es algo que preocupe mayormente a brújula; su torre de marfil es inexpugnable...


Hasta ahora, cuando Búsqueda ha dado inicio y lo ha llamado para la gran cacería. Lo unico que ha sacado a Brújula de su sitial en el Limbo. Viejos recuerdos asoman en la mente no-humana del Supraguía del Plano...


"...finalmente, ha llamado. ¿Donde has estado, supraguía hermana, niebla en mi corazon-si lo tengo?

No importa, siglos han pasado, creo, en el otro plano, y aqui todo sigue igual, monótonamente igual, salvo por ciertos divertidísimos "eventos" que tratan de destruir mi torre (aunque no menos espantosos). Pero ¿que son estos eventos, mas que un destello en Aldebarán para una varita que habita entre mortales desde hace tantos siglos?

Lo recuerdo, aunque no lo creas. Lo intenté, por décadas. El hombre -y sobre todo la mujer- son creaciones incomprensibles, de mente pueril y carentes de toda cordura y "humanidad" que tanto pregonan. ¿Sera que...contigo era mas facil?...no. Siempre fue una carga. La antigua babilonia fue derruída, y sus descendientes deben ser incapaces de recordar que las manifestaciones de sus dioses no eran mas que obras de los elementos (varitas).

Sí, tambien Sumeria; el Éufrates de tus baños, tus purificaciones... despues de eso, sólo el limbo, Búsqueda. Empezó antes incluso de llegar aquí, con todas las prostitutas de Ishtar, Las bataclanas del Nilo y mujeres buenas del Rin, buenas, pero insatisfactorias, humanas.

Es...¿el año de 1400? desde cuando? realmente el hombre no tiene memoria, ni unidad.

No esperes complacencia hacia ellos de mi parte, ni que esté dispuesto a dejarme atar y llamar "amo" a una de esas criaturas viles.

No esperes misericordia.


No sé a quien estoy escribiendo esto... esto es el limbo.

Estoy solo...


sábado, 5 de enero de 2008

Hammerhelm Kilar, Conde de Vitiza


Nombre del personaje: Hammerhelm Kilar
Pseudónimo jugador: Shonokin
Juego: Vampiro Edad Oscura
Clan: Tzimice
Concepto: Señor de la Guerra
Naturaleza: Cruel
Conducta: Anfitrión
Sire: Angina Vásileis
Senda: Via Diabolis



Mi amigo Herkemer: Pese a la tension que me embarga en esta noche húmeda, te escribo para que agregues esta pieza al trabajo de investigación que te envie la semana pasada; con esto estara terminado finalmente. Siento no haberlo enviado con lo demas, pero he sentido desde hace tres días un terrible inpulso por escribir, dejando en el papel conocimientos que creia no tener hasta ahora, sobre un viejo señor feudal de la antigua Rumania, en Walachia. El impulso es terrible, me tacharas de loco, lo se, no le digas a nadie, pero siento que corro un horrible peligro de no escribir esto. La amenaza se ve confirmada por recurrentes visitas- me estoy volviendo supersticioso, no lo se- de lobos afuera de mi cabaña, ¡lobos en esta parte de Hungría!; y un mensaje dejado por un sujeto de aspecto andrógino, horroroso, conminándome a cumplir la tarea que se supone sé que debo hacer. Empero, la tarea es consecuente con mi trabajo de investigación y te la envío adjunta.
Hamerhelm Kilar, ese era el nombre. Hijo de Conrad el Cruel, del cual hay registros en la universidad, que tenia a su cargo el condado de Vitiza, en la mencionada Walachia; no detallaré en éste porque creo que sabes bastante de él. La Cuestión es que, la historia de Hamerhelm comienza cuando su madre, ayudada por su hija, Elmira, asesino a su marido a sangre fría con un puñal, mientras Hamerhelm estaba de campaña en la costa del mar negro. La mujer estaba supuestamente cansada de las torturas que el conde dirigía contra su familia constantemente, y ni hablar de las prácticas que realizaba con sus prisioneros de batalla. Hamerhelm tenia 16 años cuando volvió al castillo tras la derrota en Constanza y se entero de lo sucedido; corría el año 806 A.D. No obstante ser el primogénito, el nuevo conde no estaba a salvo de los crueles tratos de Conrad, por lo que se le cree, según la lengua popular también cómplice de la muerte de éste, pero no doy fe a ello, puesto que el joven estuvo por lo menos 6 meses en campaña. Así, éste adolescente-hombre no asumió la investidura de conde hasta cumplir los 18 años, mas por capricho de éste que por decisión los duques y el rey de Valaquia. Por lo tanto, aquellos 2 años los dedico a sus entretenciones, mientras las dos mujeres del castillo, aunque ya mas tranquilas, languidecían. La culpa de las mujeres las empezo a angustiar, dormían cada vez menos y de vez en cuando rompían en gritos o en llantos abruptamente; turbando a los habitantes del castillo, tanto a siervos como a su señor, el joven H. que no alcanzaba a entender la angustia de sus familiares pese a la gran decepción que le causo el ver que su propia madre había asesinado sin rastro de misericordia al conde. H. vivio en un ambiente de violencia, y heredo de su padre la anticristiandad, no por una cuestion de herejía ni menos satanista, sino por conservar las antiguas creencias Dacias y Borúseas(Prusianas). La Creciente iglesia cristiana y los nobles creyentes trataban como podian de oponerse en el camino de esta familia por este motivo. Una vez que el joven alcanzo los 18 años se decidio por fin a asumir el titulo de Conde de Vitiza, y se podría decir que rigió con prudencia y justicia, al menos desde un pto. De vista economico y judicial, dado esto ultimo porque Hamerhelm tomo cursos de Iure obligado por su padre mientras este vivía, y se convirtio con el tiempo en juez. Todo esto, manchado por una sola cosa: las torturas no acabaron en Vitiza con la muerte del Cruel; H. continuó con las depravadas entretenciones de su padre, y la historia siguió de esta forma hasta que el conde cumplio 23 años.
Lo siguiente: Amigo mío, esto es posible que no lo creas nunca, pero de todos modos debo hacértelo llegar, sino, como te he dicho, estoy casi seguro de que corro un horrible peligro. Es un fragmento abominable, pero espero que comprendas: es real y contare con las pruebas de un momento a otro, lo juro.

"Veo la palabra que aparece en vuestros ojos al verme...es miedo" Hammerhelm Kilar

II Parte
Como decia, el conde cumplio 23 años. En este punto, la desgraciada madre de Hamerhelm murió, lo cual lo tranquilizó, sin embargo, la depresión de Elmira seguia, salvo por unos pocos intervalos, y la actitud de H. termino por resquebrajar la mente de su hermana. Hamerhelm la golpeaba, y encerraba tratando de hacerla callar en sus crisis. Un día, llegó una misiva de la Baronía de Kvorpillac, al Norte, en el territorio que hoy pertenece a Hungría. La carta era de la Baronesa Angina (de la que también estoy seguro que tienes datos, en la universidad), en la que invitaba a los dos hermanos a su casa, como gesto de buena voluntad, paz y posibles negociaciones. Hamerhelm hizo caso omiso de las buenas recomendaciones de sus siervos, que habían oído abominaciones que se desenvolvían en tal Baronía: las torturas era poco decir, se hablaba de oscuros rituales bien entrada la noche, y repulsivas cosas que se arrastraban por entre los bosques aledaños y alrededor del castillo, como una especie de guardias de carne y hueso; pero que de ningún modo eran humanos, o ya no talvez. Los hermanos viajaron, pese a las quejas de la desintegrada Elmira. Al llegar se oyeron de inmediato gritos y agonizantes gemidos provenientes del castillo, cosa que al conde no amedrentó y talvez incluso entusiasmó. Adentro compartieron una cena con la baronesa, que esta no probó. Y, al terminar, la mujer los llevo a pasear por la estancia, en la que presenciaron sus diversiones personales: el conde estaba fascinado y a la vez atemorizado con metodos de tortura no antes explorados por el ni su padre, y contemplaron con revulsión a los sirvientes que tenía en los niveles bajos del castillo. Intentaron escapar, pero-no pudo creer lo que estoy escribiendo-dos de esas criaturas rastreras y horribles los atajaron, dejándolos a merced de la temible mujer. Los sedujo, y Hamerhelm se dejó seducir, y dejó, que ella cerrara sus monstruosas fauces sobre su cuello, alimentandose como una lamprea de toda su sangre, en un festín de impío éxtasis para ambos que termino por quebrar la Psique de la niña Elmira. El festin continuó con ella. No quiero aventurar nada, jamás creí las historias de Kjvorpillacs (o Vampyrs en ciertas zonas de Europa oriental), pero lo que me ha aterrorizado es lo que encontre en mis investigaciones tras estas revelaciones. Documentos en ayuntamientos locales de Valaquia, e historias verbales de la zona sugieren la existencia de un Conde Hamerhelm kilar aún en el año 900, con un vacío histórico-documental hasta el 1000, para luego aparecer nuevamente en el ¡1230! Lo que ocurrio después del evento de la Baronía no se sabe con exactitud, pero se tiene la certeza, gracias a los documentos, que el conde siguió firmando tratados y convenios durante los años mencionados, son estos justamente los textos de los que se tiene constancia, ¡y lo mas increíble es que es un hecho del que nadie se había percatado hasta ahora! No puedo creer que no se haya advertido que los actos eran firmados por la misma persona-ya sé que estas pensando, pero no, esta probado además que este hamerhelm no tuvo descendencia, ya recibirás mas sobre esto-.
No sé que pretenden con esto, no se quienes, pero están ejerciendo una influencia que no alcanzo a entender sobre mí, y esta acabando conmigo… Esta influencia me dice, de alguna forma que, no lo sé, que es el mismísimo Hamerhelm Kilar el que me envía o “despierta” estos conocimientos, y lo peor y más espeluznante es que “lo estoy empezando a creer” y esto me hace sentir realmente loco. No se que estoy escribiendo ya, no se que va a ser de mi mismo, temo por mí… Herkemer, te pido discreción sobre lo que no concierne a la historia, es algo que estoy confiando exclusivamente en ti. Otra cosa, por favor arregla todo en Hungría para mi regreso, avisa a todos, pero será provisorio, porque probablemente parta también de allá; incluso temo que deba partir de Europa, para escapar de esto, si es que puedo escapar. Ayúdame, amigo, en lo que puedas, no puedo estar ya solo.


Tu amigo y colega, Björn Jellot.

Aire, Varita Guia

Nombre del personaje: Aire

Seudónimo jugador: Geo

Juego: Varitas Mágicas

Jerarquía: Varita Guia

Conducta: Infantil Oposicionista

Posición: Olvidados

Ideal: Libertad





Mucho antes de ser condensada por el gran consejo de los magos, Aire formaba parte del su elemento regocijandose en los rapidos vientos que corrian muy por sobre la superficie de la tierra y en los profundos abismos.
Jámas logro entender a razón de que fue convocada y transformada por los magos, y luego dejada a su suerte en el mundo en el cual habita.

Desde entonces ha desarrollado un profundo rencor por los magos (extensible a su decendencia), que mas que producto de algún tipo de maldad en su persona proviene del desconsuelo y el sentimiento de desvalia con la cual ha enfrentado su situación desde la disolución del gran consejo.

Sin mayores explicaciones ni consejos, enfrento como pudo los desafios que su nueva situación acarreaban, con gran exito en ocaciones y con desastrosas derrotas en otras.

Se suele caracterizar por el poco contacto que mantiene con los seres vivos, ni hablar de seres humanos (a los cuales detesta por sobre todo por la asociacion que hace con los magos). Inclusive con el resto de las varitas mantiene poco contacto, salvo por las que estan bajo su cargo, a quienes vista de manera irregular durante poco tiempo.

Su principal objetivo, si es que tuviera algo así como un objetvo, sería mantenerse libre de cualquier nueva atadura. Aunque su mayor anhelo es volver a ser quien era antes de su condensación.
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El primer dibujo es una parte de dibujo que saque de un blog, pero no decia ni el nombre del autor ni del dibbujo, asi que p%. El segundo dibujo se llama "Air elemental" y al parecer fue hecho por alguien apodado Iriloth. Es todo lo que se.

Areslav-la espada de Jazel


Nombre del personaje: Jazel/Areslav von Heuglin

Seudónimo jugador: Shonokin

Juego: Vampiro Edad Oscura

Clan: Salubri

Concepto: Peletero/Espadachín

Naturaleza: Arquitecto

Conducta: Caballero

Sire: Borjoi Lébedev

Senda: Caballería


Nacido en un poblado hoy perdido del sudoeste de Praga(hoy Republica Checa)como hijo de un conocido peletero de la zona, vivio su juventud sin contratiempos y ejerciendo el oficio que le toco por descendencia.Sin contratiempos, salvo el hecho que su padre maltratara constantemente a su madre; y que tras una riña por intereses contrapuestos, el mismo matara a su hermana mayor.


Areslav asumio estos eventos como latigos del señor, y se sumio en un adormecimiento permanente de resignacion, que le ayudo a seguir vivviendo al lado de su padre, y hasta cierto punto, queriendolo.

soño con esos años con ser convocado por una especie de mesias, para una gran peregrinacion que pudiera sino salvar al mundo, al menos aliviar el dolor de unos pocos desposeidos que tuvieran peor auerte que él.


Este sopor duro hasta sus veintiún años, cuando un peregrino de acento caucásico y aspecto desastrado-aunque noble- apareció ante el mostrador de la peletería pidiendo un encargo urgente y dificil(no se aceptaban pedidos para el dia siguiente, menos si es piel de lobo): Dos capas curtidas de piel de lobo y blancas. Al aparecer, de noche, el hombre tenia un aspecto etéreo, una especie de vision profana, pero que en Areslav desperto ansias de creer, no sabia en que, pero hacerlo de todas formas, sobre todo cuando el noble peregrino le hacia preguntas de él, de su oficio. Tantas preguntas al fin que no se dio cuenta de como ya le estaba hablando de su compromiso con la hija de un noble menor de rango, pero que catapultaría a la familia a la nobleza, la baronesa Von Spirell, de la que Areslav, independiente del compromiso social, estaba enamorado. Y de repente, entre el torrente de informacion, le pidio que lo acompañara


¿A que, mi señor? soy un hijo de peletero, aprendiendo el oficio,¿ que os brindaria?-adujo areslav.


Solo acompañadme. Hay acaso algo que os retenga? No puedo deciros ahora, ni debo repetiros los deseos de vuestro humilde corazon, y las respuestas y tareas que os esperarian, si me acompañarais-Respondio el peregrino.


Pero esa noche...habia algo mucho mas grande que cumplir, por pequeña la tarea; por eso el mismo puso sus manos en la cal y el agua para tener las capas para la noche siguiente, y lo logro, sin dormir, apenas comer o descansar. Lo hizo y lo sintio como una verdadera mision, porque, pensaba, el hombre tenia algo que decirle la noche siguiente; lo sabía, sin saberlo...


El hombre se mostro agradecido, y cumplio la condicion que habia puesto el padre para liberar a Areslav(en monedas de oro). Este, solo dejo una carta para el maestro peletero de despedida bajo el mesón, y se dejó llevar, a la noche, por el peregrino...

miércoles, 2 de enero de 2008

Violeta de Artiagoitía, Malkavian

Nombre del personaje: Violeta de Artiagoitía/ Casandra/Ursula

Seudónimo jugador: Geo

Juego: Vampiro Mascarada

Clan: Malkavian

Concepto: Loca/Vidente / Líder

Naturaleza: Niño/ Visionario/ Bellaco

Conducta: Niño/ Algo indefinido/ Protector

Sire: Probablemente Demetrius Kissamitakis

Senda: Humanidad

Violeta nació en la primera década del pasado siglo XX, en una familia de la baja realeza española. Recibió de parte de su madre, Ursula Fresneda y la Barca, una severa instrucción. Nunca asistió a ninguna clase de colegio, recibiendo educación en su hogar por parte de tutores y maestros particulares, solo en las áreas que sus padres consideraron adecuadas del conocimiento de una joven de sociedad. (1905- 1923)

Vivió aislada del mundo sin mayor contacto con otras personas de su edad más que por un par de encuentros ocasionales, las pocas veces en que sus padres le permitían asistir a visitas sociales y cenas de beneficencia. Creció rodeada de una fantástica biblioteca, propiedad de su padre Federico de Artiagoitía, cuyos libros los que causaron mayor impacto en la joven Violeta fueron los clásicos griegos. De todas esas magnificas obras de la literatura universal, fue la Iliada de Homero la que se transformo en su obra predilecta, sintiendo una gran afinidad por la joven Casandra, la profetisa a la que nadie escucho, maldecida por Apolo al no responder a sus requerimientos amorosos.
Esta inclinación por el personaje de Casandra se manifestaría de una extraña manera en su posterior no-vida.

Al cumplir los 16 años fue pedida en matrimonio por Edmundo de Rojas y Zambrano de Valladolid, quien provenía de una acaudalada familia burguesa con la cual la familia Artiagoitia había establecido alianzas financieras desde hace décadas. El cortejo duro aproximadamente 2 años. El afecto de Violeta hacia Edmundo pasó desde el ignorarlo por completo cuando fue anunciado el compromiso, hasta amarlo con devoción.

El día acordado para el casamiento, si bien todo marchaba a pedir de boca, el radiante novio no apareció, causando una terrible impresión en la joven Violeta, quien sufre una crisis de angustia en plena iglesia, debiendo ser llevada de vuelta a su hogar inmovilizada y con la compañía de un medico.

Después de ese día su salud desmejoro considerablemente, al punto que su familia temió por su vida. Sufría de fiebre y delirios durante el día, para pasar la noche insomne. A pesar de que fue sometida a costosos y revolucionarios tratamientos médicos y psiquiátricos su estado no hacia mas que decaer.

Entre medio de sus delirios, de vez en cuando lograban extraerse diálogos legibles con un compañero imaginario al cual llamaba Demetrius, con el cual mantenía largas conversaciones (unilaterales desde el punto de vista de los médicos y enfermeras que le cuidaban). Cuando ya llevaba cerca de un mes en ese estado, sus padres desistieron de esperar su mejoría y fue mandada a un centro de residencia para pacientes con enfermedades mentales que quedaba a un par de días de distancia en una parcela a pocos kilómetros de la ciudad. El viaje fue preparado con ahínco, pero Violeta jamás llego a destino.

Todo lo que supo después su familia fue que el vehiculo que la transportaba junto a su medico de cabecera se volcó en una curva al borde de un acantilado. Si bien buscaron durante semanas indicios sobre los cuerpos de ambos solo encontraron el vehiculo destrozado.

Años después en un hospital de Barcelona, fue encontrado un hombre maltrecho y enjuto, que decía ser Edmundo de Rojas, había desde su desaparición en 1923, pasado por una grave crisis que le hizo perder el sentido y la razón hasta pocos meses de ser nuevamente encontrado por su familia.

Continuara…